首页 >> 秀友百科词条 >> 网络营销案例 >> 王者荣耀营销案例

王者荣耀营销案例[编辑]


概述
《王者荣耀》是由腾讯天美工作室开发并运行的一款MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。作为国内最早的现象级手游,其营销策略十分具有参考价值。

1.抢占空白市场

在王者荣耀以前,智能手机游戏刚兴起不久,市面上并没有一款市场占有率非常集中的联机手游,腾讯于是想要推出旗下最热门的MOBA类端游LOL的手机版,可以说在此之前国内的MOBA类手游市场是空白的,且当时并没有其他公司在这种类型的游戏上与腾讯竞争,唯一的竞争对手是端游的LOL,毫无疑问腾讯在手游市场竞争上就抢占了先机。此外,王者荣耀还占领了完全真空的乡镇、农村地区市场,16年智能手机在三线以下地区已经相当普及,在这些地区,不仅没有具有影响力的手游,连端游影响力都很小,可以说直接跳过端游进入手游阶段,王者荣耀在这些地区完全没有任何竞争对手。

2.抓住目标人群需求

虽然腾讯游戏在市场上抢占了先机,但《王者荣耀》并非没有竞争对手。腾讯游戏旗下有多个工作室,当时与《王者荣耀》竞争的另一个工作室的《全民英雄》。《全民英雄》是一开始就被腾讯看好的明星产品,拥有的资源和宣发远多于《王者荣耀》,但最后《王者荣耀》还是以极大的差距超过了《全名英雄》完成了漂亮的逆袭,其一大重要原因就在于《王者荣耀》做到了精准投放。作为LOL在手机上的继任者,毫无疑问腾讯要推出的MOBA类手游的首要任务是将喜爱这类游戏的人群,即以前就热爱玩LOL等MOBA类端游的玩家作为核心用户引流到手机游戏上,这类玩家的特点是注重游戏公平性和游戏技巧,除了自己玩游戏以外会对MOBA游戏竞赛和直播十分关注,所以《王者荣耀》一开始就着重宣传自己的游戏特点是“5V5公平竞技”,上线后开展了有名的职业电竞团队OMG战队和网络红人万万没想到剧组的《王者荣耀》竞赛,吸引了包括MOBA类游戏爱好者在内的大量潜在用户的关注。反观拥有大量资源的《全民英雄》却把宣传重点放在了“随时随地开黑”上,开黑虽然是联机游戏的一个乐趣点,但却不是MOBA类游戏的核心,也不是MOBA类游戏的特色,也就不能吸引到MOBA类游戏爱好者,《全民英雄》请来的代言人也是与游戏无关的韩国明星团体,虽然这些在早期吸引到了很多这个明星团体的粉丝,但粉丝对MOBA类游戏本身并不感兴趣,并不是目标群体,就导致用户的留存度非常低。

3.游戏简化易于上手耗时短

LOL作为端游,操作方式为鼠标点控和键盘微操,这些如果在手机上还原就会导致操作很难,《王者荣耀》就为了游戏能在手机上更适宜操作对操作方式进行了简化,形成了我们现在看到的左右手双操作盘的操作方式,不得不说的确适于在手机上操作,方便用户上手。此外《王者荣耀》还对游戏地图、购买道具等一系列游戏内系统在端游的基础上进行了简化,不仅吸引到了核心用户群体以外的游戏小白用户,还缩短了每局游戏的时间,更好的利用起了用户的碎片时间。

4.病毒营销

《王者荣耀》由于上述操作简便、耗时短的原因,很方便用户推荐给自己的亲朋好友一起玩,在这个年轻人普遍不太愿意进行传统社交的年代,聚会时一起玩《王者荣耀》加深关系就成为了一种较为受欢迎的社交方式,通过这种线下的病毒传播,王者荣耀在很多非传统MOBA类用户的群体中也传播得十分顺利。此外,《王者荣耀》还内置胜利局炫耀功能,很方便用户在自己的社交平台分享这款游戏。

参考资料: 1、就营销与推广而言,王者荣耀是否比英雄联盟更成功-知乎https://www.zhihu.com/question/54764350 2、王者荣耀的成功营销之战-博客园https://www.cnblogs.com/binaryworms/p/6885690.html
扩展阅读:
合作编辑: 王小艺 

秀友百科词条内容均由网友提供,仅供参考。如发现词条内容有问题,请发邮件至info # wm23.com。

词条信息

浏览次数:0

编辑次数:0历史版本

创建者: 王小艺

最近更新:2018/5/25 3:05:09

    今日热词

关于秀友百科| 版权声明| 联系方式| 常见问题

秀友百科是网络营销能力秀指定的教学实践平台

深圳市竞争力科技有限公司版权所有